Кантовский сборник

Текущий выпуск

Назад к списку Скачать статью Download the article

Инструментарий этического анализа компьютерных игр: ответ на вызовы нового просвещения

DOI
10.5922/0207-6918-2023-2-6
Страницы / Pages
111-140

Аннотация

Авторы идеи «нового Просвещения» Эрнст Вайц­зеккер и Андерс Вийкман в докладе Римскому клубу 2018 г. проанализировали корни взрывного развития науки и техники в Новейшее время и пришли к выводу, что как их триумф, так и экзистенциальные угрозы во многом связаны с идеалами Просвещения и поэтому будущее человечества зависит от идеологического переосмысления статуса человека в мире. Они акцентировали внимание на необходимости расширения ответственности индивида через осознание каждым человеком причастности к судьбе всего человечества и мира. Я обосновываю точку зрения, согласно которой кантовское понятие общественного развития, тесно связанное с нравственным идеалом — «царством целей», в рамках Просвещения 2.0 может стать основой такого понятия социума, в котором свобода индивида и социальное развитие предстают как взаимосвязанные и взаимоопределяющие элементы бытия человека, предполагающие возможность осуществления свободы только в рамках содействия социальному благу. Кантианская трактовка социального развития как формирования человеком сферы свободного бытия может служить основой для критической оценки содержания компьютерных игр с точки зрения их медийной роли в становлении идеологии современного общества. Я показываю, что границы реализации свободы в компьютерной игре, удерживаемые искусственным интеллектом, влияют на осмысление человеком социума и своего места в нем. В результате я прихожу к выводу, что компьютерные игры, транслирующие определенное представление о социуме, могут как способствовать, так и препятствовать формированию новой идеологической основы общества, целью которой в свете Просвещения 2.0 должно стать преодоление противоборства индивидуального и коллективного.

Список литературы

Андерсен Л. Р. Что такое Бильдунг? И как он связан с ООВ. Краткое введение // The European Association for the Education of Adults (EAEA). Brussels, 2021. URL: https://eaea.org/wp-content/uploads/2021/02/Russian-Version.pdf (дата обращения: 14.12.2022).

Белов С. И. Историческая символика видеоигр как фактор коррекции социальной памяти населения (на материалах франшизы Assassin’s Creed) // Диалог со временем. 2022. № 81. С. 242—248. doi: 10.21267/AQUILO.2022.81.81.017.

Брюшинкин В. Н. Кант и «искусственный интеллект»: модели мира // Кантовский сборник. 1991. № 1 (16). С. 80—89.

Кант И. Идея всеобщей истории во всемирно-гражданском плане // Соч. на нем. и рус. яз. М. : Ками, 1993. Т. 1. С. 79—124.

Кант И. Религия в пределах только разума // Собр. соч. : в 8 т. М. : Чоро, 1994. Т. 6. С. 4—222.

Кант И. Основоположение к метафизике нравов // Соч. на нем. и рус. яз. М. : Московский философский фонд, 1997а. Т. 3. С. 39—275.

Кант И. Критика практического разума // Соч. на нем. и рус. яз. М. : Московский философский фонд, 1997б. Т. 3. С. 320—733.

Кант И. Критика чистого разума // Соч. на нем. и рус. яз. М. : Наука, 2006. Т. 2, ч. 1.

Кант И. Метафизика нравов. Ч. 1 // Соч. на нем. и рус. яз. М. : Канон+ РООИ Реабилитация, 2014. Т. 5, ч. 1.

Соловьев Э. Ю. Категорический императив нравственности и права. М. : Прогресс-Традиция, 2005.

Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. СПб. : Изд-во Ивана Лимбаха, 2011.

Alves A. The German Tradition of Self-Cultivation (Bildung) and its Historical Meaning // Educação & Realidade. 2019. Vol. 44, № 2. P. 1—18. doi: 10.1590/2175-623683003.

Andersen L. R. Bildung — Keep Growing. Vermlandsgade : Nordic Bildung, 2020.

Appel M., Richter T. Persuasive Effects of Fictional Narratives Increase over Time // Media Psychology. 2007. Vol. 10, № 1. P. 113—134.

Bay J. L., Blackmon S. Inhabiting Professional Writing: Exploring Rhetoric, Play, and Community in Second Life // Computer Games and Technical Communication. Critical Methods & Applications at the Intersection / ed. by J. deWinter, R.M. Moeller. Farnham : Ashgate Publishing, 2014. P. 211—231.

Bogost I. How to Talk about Videogames. Minneapolis : University of Minnesota Press, 2015.

Bornemann B. The Anthropocene and Governance. Critical Reflections on Conceptual Relations // The Anthropocene Debate and Political Science / ed. by Th. Hickmann, L. Partzsch, Ph. Pattberg, S. Weiland. L. ; N. Y. : Routledge, 2019. P. 48—66.

Breuer J., Festl R., Quandt T. Digital War: An Empirical Analysis of Narrative Elements in First-Person Shooters // Journal of Gaming & Virtual Worlds. 2012. Vol. 4, № 3. P. 215—237. doi: 10.1386/jgvw.4.3.215_1.

Coccaro E. F., Noblett K. L., McCloskey M. S. Attributional and Emotional Responses to Socially Ambiguous Cues: Validation of a New Assessment of Social/Emotional Information Processing in Healthy Adults and Impulsive Aggressive Patients // Journal of Psychiatric Research. 2009. Vol. 43, №10. P. 915—925. doi: 10.1016/j.jpsychires.2009.01.012.

Crutzen P., Stoermer E. The Anthropocene // Global Change Newsletter. 2000. Vol. 41. P. 17—18.

Frasca G. Ludologists Love Stories Too; Notes from a Debate That Never Took Place // Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings / ed. by M. Copier, J. Raessens. Utrecht : DiGRA and University of Utrecht, 2003. P. 92—99.

Funge J., Millington I. Artificial Intelligence for Games. Boca Raton : CRC Press, 2016.

Gabbiadini A., Andrighetto L., Volpato C. Does Exposure to Violent Video Games Increase Moral Disengagement Among Adolescents? // Journal of Adolescence. 2012. Vol. 35, № 5. P. 1403—1406. doi: 10.1016/j.adolescence.2012.06.001.

Greitemeyer T., Mügge D. Video Games Do Affect Social Outcomes: A Metaanalytic Review of the Effects of Violent and Prosocial Gameplay // Personality and Social Psychology Bulletin. 2014. Vol. 40, № 5. P. 578—589. doi: 10.1177/0146167213520459.

Hamann J. “Bildung” in German Human Sciences: The Discursive Transformation of a Concept // History of the Human Sciences. 2011. Vol. 24, № 5. P. 48—72. doi: 10.1177/0952695111421865.

Hartmann T. Moral Disengagement during Exposure to Media Violence: Would It Feel Right to Shoot an Innocent Civilian in a Video Game? // Media and the Moral Mind / ed. by R. Tamborini. N. Y. : Routledge, 2012. P. 109—131.

Hedley D. Bild, Bildung and the “Romance of the Soul”: Reflections upon the Image of Meister Eckhart // Educational Philosophy and Theory. 2017. Vol. 50, № 6—7. P. 614—620. doi: 10.1080/00131857.2017.1373343.

Höglund J. Electronic Empire: Orientalism Revisited in the Military Shooter // Game Studies — The International Journal of Computer Game Research. 2008. Vol. 8, № 1. URL: http://gamestudies.org/0801/articles/hoeglund (дата обращения: 16.01.2023).

Kemal S. Kant, Morality and Society // Kantian Review. 1998. № 2. P. 14—50.

Klabbers J. H. G. The Magic Circle: Principles of Gaming & Simulation. Rotterdam : Sense Publishers, 2006.

Kurtz A. Ideology and Interpellation in the First-Person Shooter // Growing up Postmodern: Neoloberalism and the War on the Young / ed. by R. Strickland. Lanham : Roman and Littlefield Publishers, 2002. P. 107—122.

Machin D., Suleiman U. Arab and American Computer War Games: The Influence of a Global Technology on Discourse // Critical Discourse Studies. 2006. Vol. 3, № 1. P. 1—22.

McAllister K. S. Game Work: Language, Power, and Computer Game Culture (Rhetoric Culture and Social Critique). Tuscaloosa : University Alabama Press, 2006.

Meadows D. S., Meadows D. L, Randers J., Behrens III W. The Limits to Growth. N. Y. : Signet, 1972.

Nichols R. Who Plays, Who Pays? Mapping Video Game Production and Consumption Globally // Gaming Globally. Production, Play, and Place. N. Y. : Palgrave Macmillan, 2013. P. 19—39.

Perron B. Magic Circle // Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming / ed. by M. J. P. Wolf. Westport : Greenwood Press, 2012. Vol. 2. P. 369—370.

Prensky M. Digital Natives, Digital Immigrants // The National Network of State Teachers of the Year (NNSTOY). Nashville, TN, 2001. URL: https://www.nnstoy.org/download/technology/Digital+Natives+-+Digital+Immigrants.pdf (дата обращения: 23.01.2023).

Prescott A. T., Sargent J. D., Hull J. G. Metaanalysis of the Relationship between Violent Video Game Play and Physical Aggression over Time // Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America. 2018. Vol. 115, № 40. P. 9882—9888. doi: 10.1073/pnas.1611617114.

Rosen M. The Shadow of God: Kant, Hegel, and the Passage from Heaven to History. Harvard : Harvard University Press, 2022. doi: 10.2307/j.ctv2kt2g20

Rouse R. Game Design: Theory & Practice. Plano : Wordware Publishing, 2005.

Sestir M. A., Bartholow B. D. Violent and Nonviolent Video Games Produce Opposing Effects on Aggressive and Prosocial Outcomes // Journal of Experimental Social Psychology. 2010. Vol. 46, № 6. P. 934—942.

Sloterdijk P. The Anthropocene: A process-state on the edge of geohistory? // Textures of the Anthropocene: Grain Vapor Ray / ed. by K. Klingan, A. Sepahvand, Ch. Rosol, B. M. Scherer. Cambridge, MA ; L. : Ray MIT Press, 2015. P. 257—271.

Tapscott D. Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation. N. Y. : McGraw Hill, 2009.

Tilley A., Blandino C., deWinter J. Developing a Testing Method for Dynamic Narrative // Computer Games and Technical Communication. Critical Methods & Applications at the Intersection / ed. by J. deWinter, R. M. Moeller. Farnham : Ashgate Publishing, 2014. P. 125—140.

Valeriano B., Habel P. Who Are the Enemies? The Visual Framing of Enemies in Digital Games // International Studies Review. 2016. Vol. 18, № 3. P. 462—486. doi: 10.1093/isr/viv007.

Weizsäcker E. U. von, Wijkman A. Come on! Capitalism, Short-termism, Population and the Destruction of the Planet. A Report to the Club of Rome. N. Y. : Springer, 2018.