Кантовский сборник

2023 Том 42. №2

Назад к списку Скачать статью Download the article

Инструментарий этического анализа компьютерных игр: ответ на вызовы нового просвещения

Tool-Kit for Ethical Analysis of Video Games: Answer to the Challenges of the New Enlightenment
DOI
10.5922/0207-6918-2023-2-6
Страницы / Pages
111-140

Аннотация

Авторы идеи «нового Просвещения» Эрнст Вайц­зеккер и Андерс Вийкман в докладе Римскому клубу 2018 г. проанализировали корни взрывного развития науки и техники в Новейшее время и пришли к выводу, что как их триумф, так и экзистенциальные угрозы во многом связаны с идеалами Просвещения и поэтому будущее человечества зависит от идеологического переосмысления статуса человека в мире. Они акцентировали внимание на необходимости расширения ответственности индивида через осознание каждым человеком причастности к судьбе всего человечества и мира. Я обосновываю точку зрения, согласно которой кантовское понятие общественного развития, тесно связанное с нравственным идеалом — «царством целей», в рамках Просвещения 2.0 может стать основой такого понятия социума, в котором свобода индивида и социальное развитие предстают как взаимосвязанные и взаимоопределяющие элементы бытия человека, предполагающие возможность осуществления свободы только в рамках содействия социальному благу. Кантианская трактовка социального развития как формирования человеком сферы свободного бытия может служить основой для критической оценки содержания компьютерных игр с точки зрения их медийной роли в становлении идеологии современного общества. Я показываю, что границы реализации свободы в компьютерной игре, удерживаемые искусственным интеллектом, влияют на осмысление человеком социума и своего места в нем. В результате я прихожу к выводу, что компьютерные игры, транслирующие определенное представление о социуме, могут как способствовать, так и препятствовать формированию новой идеологической основы общества, целью которой в свете Просвещения 2.0 должно стать преодоление противоборства индивидуального и коллективного.

Abstract

The authors of the idea of a “new Enlightenment”, Ernst von Weizsäcker and Anders Wijkman, in their 2018 report to the Club of Rome analyse the causes of the explosive development of science and technology in the Modern period and come to the conclusion that their triumph and existential threats stem in many ways from the ideals of Enlightenment, so that the future of humankind depends crucially on an ideological rethinking of man’s status in the world. They stress the need to enhance the responsibility of the individual so that each individual becomes conscious of sharing the destiny of the whole of mankind and the world. I argue that in the framework of Enlightenment 2.0 the Kantian concept of social development, which is closely linked with the moral ideal — the kingdom of ends — may form the basis of the concept of society in which individual freedom and social development are interconnected and the mutually determining elements of the human being in whom freedom can be exercised only if it contributes to social good. The Kantian interpretation of social development as the human being forming the sphere of free being can be the basis of a critical assessment of the content of video games in terms of their media impact on the shaping of the ideology of modern society. I show that the boundaries of the exercise of freedom in a video game, supported by artificial intelligence, influence the way an individual perceives society and his/her place in it. I come to the conclusion that video games, which express a certain idea about society, can contribute to or impede the formation of a new ideological foundation of society whose aim, according to Enlightenment 2.0, should be overcoming the antagonism between the individual and the collective.

Список литературы

Андерсен Л. Р. Что такое Бильдунг? И как он связан с ООВ. Краткое введение // The European Association for the Education of Adults (EAEA). Brussels, 2021. URL: https://eaea.org/wp-content/uploads/2021/02/Russian-Version.pdf (дата обращения: 14.12.2022).

Белов С. И. Историческая символика видеоигр как фактор коррекции социальной памяти населения (на материалах франшизы Assassin’s Creed) // Диалог со временем. 2022. № 81. С. 242—248. doi: 10.21267/AQUILO.2022.81.81.017.

Брюшинкин В. Н. Кант и «искусственный интеллект»: модели мира // Кантовский сборник. 1991. № 1 (16). С. 80—89.

Кант И. Идея всеобщей истории во всемирно-гражданском плане // Соч. на нем. и рус. яз. М. : Ками, 1993. Т. 1. С. 79—124.

Кант И. Религия в пределах только разума // Собр. соч. : в 8 т. М. : Чоро, 1994. Т. 6. С. 4—222.

Кант И. Основоположение к метафизике нравов // Соч. на нем. и рус. яз. М. : Московский философский фонд, 1997а. Т. 3. С. 39—275.

Кант И. Критика практического разума // Соч. на нем. и рус. яз. М. : Московский философский фонд, 1997б. Т. 3. С. 320—733.

Кант И. Критика чистого разума // Соч. на нем. и рус. яз. М. : Наука, 2006. Т. 2, ч. 1.

Кант И. Метафизика нравов. Ч. 1 // Соч. на нем. и рус. яз. М. : Канон+ РООИ Реабилитация, 2014. Т. 5, ч. 1.

Соловьев Э. Ю. Категорический императив нравственности и права. М. : Прогресс-Традиция, 2005.

Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. СПб. : Изд-во Ивана Лимбаха, 2011.

Alves A. The German Tradition of Self-Cultivation (Bildung) and its Historical Meaning // Educação & Realidade. 2019. Vol. 44, № 2. P. 1—18. doi: 10.1590/2175-623683003.

Andersen L. R. Bildung — Keep Growing. Vermlandsgade : Nordic Bildung, 2020.

Appel M., Richter T. Persuasive Effects of Fictional Narratives Increase over Time // Media Psychology. 2007. Vol. 10, № 1. P. 113—134.

Bay J. L., Blackmon S. Inhabiting Professional Writing: Exploring Rhetoric, Play, and Community in Second Life // Computer Games and Technical Communication. Critical Methods & Applications at the Intersection / ed. by J. deWinter, R.M. Moeller. Farnham : Ashgate Publishing, 2014. P. 211—231.

Bogost I. How to Talk about Videogames. Minneapolis : University of Minnesota Press, 2015.

Bornemann B. The Anthropocene and Governance. Critical Reflections on Conceptual Relations // The Anthropocene Debate and Political Science / ed. by Th. Hickmann, L. Partzsch, Ph. Pattberg, S. Weiland. L. ; N. Y. : Routledge, 2019. P. 48—66.

Breuer J., Festl R., Quandt T. Digital War: An Empirical Analysis of Narrative Elements in First-Person Shooters // Journal of Gaming & Virtual Worlds. 2012. Vol. 4, № 3. P. 215—237. doi: 10.1386/jgvw.4.3.215_1.

Coccaro E. F., Noblett K. L., McCloskey M. S. Attributional and Emotional Responses to Socially Ambiguous Cues: Validation of a New Assessment of Social/Emotional Information Processing in Healthy Adults and Impulsive Aggressive Patients // Journal of Psychiatric Research. 2009. Vol. 43, №10. P. 915—925. doi: 10.1016/j.jpsychires.2009.01.012.

Crutzen P., Stoermer E. The Anthropocene // Global Change Newsletter. 2000. Vol. 41. P. 17—18.

Frasca G. Ludologists Love Stories Too; Notes from a Debate That Never Took Place // Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings / ed. by M. Copier, J. Raessens. Utrecht : DiGRA and University of Utrecht, 2003. P. 92—99.

Funge J., Millington I. Artificial Intelligence for Games. Boca Raton : CRC Press, 2016.

Gabbiadini A., Andrighetto L., Volpato C. Does Exposure to Violent Video Games Increase Moral Disengagement Among Adolescents? // Journal of Adolescence. 2012. Vol. 35, № 5. P. 1403—1406. doi: 10.1016/j.adolescence.2012.06.001.

Greitemeyer T., Mügge D. Video Games Do Affect Social Outcomes: A Metaanalytic Review of the Effects of Violent and Prosocial Gameplay // Personality and Social Psychology Bulletin. 2014. Vol. 40, № 5. P. 578—589. doi: 10.1177/0146167213520459.

Hamann J. “Bildung” in German Human Sciences: The Discursive Transformation of a Concept // History of the Human Sciences. 2011. Vol. 24, № 5. P. 48—72. doi: 10.1177/0952695111421865.

Hartmann T. Moral Disengagement during Exposure to Media Violence: Would It Feel Right to Shoot an Innocent Civilian in a Video Game? // Media and the Moral Mind / ed. by R. Tamborini. N. Y. : Routledge, 2012. P. 109—131.

Hedley D. Bild, Bildung and the “Romance of the Soul”: Reflections upon the Image of Meister Eckhart // Educational Philosophy and Theory. 2017. Vol. 50, № 6—7. P. 614—620. doi: 10.1080/00131857.2017.1373343.

Höglund J. Electronic Empire: Orientalism Revisited in the Military Shooter // Game Studies — The International Journal of Computer Game Research. 2008. Vol. 8, № 1. URL: http://gamestudies.org/0801/articles/hoeglund (дата обращения: 16.01.2023).

Kemal S. Kant, Morality and Society // Kantian Review. 1998. № 2. P. 14—50.

Klabbers J. H. G. The Magic Circle: Principles of Gaming & Simulation. Rotterdam : Sense Publishers, 2006.

Kurtz A. Ideology and Interpellation in the First-Person Shooter // Growing up Postmodern: Neoloberalism and the War on the Young / ed. by R. Strickland. Lanham : Roman and Littlefield Publishers, 2002. P. 107—122.

Machin D., Suleiman U. Arab and American Computer War Games: The Influence of a Global Technology on Discourse // Critical Discourse Studies. 2006. Vol. 3, № 1. P. 1—22.

McAllister K. S. Game Work: Language, Power, and Computer Game Culture (Rhetoric Culture and Social Critique). Tuscaloosa : University Alabama Press, 2006.

Meadows D. S., Meadows D. L, Randers J., Behrens III W. The Limits to Growth. N. Y. : Signet, 1972.

Nichols R. Who Plays, Who Pays? Mapping Video Game Production and Consumption Globally // Gaming Globally. Production, Play, and Place. N. Y. : Palgrave Macmillan, 2013. P. 19—39.

Perron B. Magic Circle // Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming / ed. by M. J. P. Wolf. Westport : Greenwood Press, 2012. Vol. 2. P. 369—370.

Prensky M. Digital Natives, Digital Immigrants // The National Network of State Teachers of the Year (NNSTOY). Nashville, TN, 2001. URL: https://www.nnstoy.org/download/technology/Digital+Natives+-+Digital+Immigrants.pdf (дата обращения: 23.01.2023).

Prescott A. T., Sargent J. D., Hull J. G. Metaanalysis of the Relationship between Violent Video Game Play and Physical Aggression over Time // Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America. 2018. Vol. 115, № 40. P. 9882—9888. doi: 10.1073/pnas.1611617114.

Rosen M. The Shadow of God: Kant, Hegel, and the Passage from Heaven to History. Harvard : Harvard University Press, 2022. doi: 10.2307/j.ctv2kt2g20

Rouse R. Game Design: Theory & Practice. Plano : Wordware Publishing, 2005.

Sestir M. A., Bartholow B. D. Violent and Nonviolent Video Games Produce Opposing Effects on Aggressive and Prosocial Outcomes // Journal of Experimental Social Psychology. 2010. Vol. 46, № 6. P. 934—942.

Sloterdijk P. The Anthropocene: A process-state on the edge of geohistory? // Textures of the Anthropocene: Grain Vapor Ray / ed. by K. Klingan, A. Sepahvand, Ch. Rosol, B. M. Scherer. Cambridge, MA ; L. : Ray MIT Press, 2015. P. 257—271.

Tapscott D. Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation. N. Y. : McGraw Hill, 2009.

Tilley A., Blandino C., deWinter J. Developing a Testing Method for Dynamic Narrative // Computer Games and Technical Communication. Critical Methods & Applications at the Intersection / ed. by J. deWinter, R. M. Moeller. Farnham : Ashgate Publishing, 2014. P. 125—140.

Valeriano B., Habel P. Who Are the Enemies? The Visual Framing of Enemies in Digital Games // International Studies Review. 2016. Vol. 18, № 3. P. 462—486. doi: 10.1093/isr/viv007.

Weizsäcker E. U. von, Wijkman A. Come on! Capitalism, Short-termism, Population and the Destruction of the Planet. A Report to the Club of Rome. N. Y. : Springer, 2018.